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グループで指定したFreestyleが反映されないときの原因
2019/06/06

「A」というグループを指定しているのになぜか反映されない。結果から言うと今回の場合は「A」というグループが2つあったから。リンクしていたオブジェクトにはすでに「A」というグループが存在していたのだが、リンク先のほうにも「A」という全く同じ名前のグループを作ってしまっていたがためにFreestyleのグループで同じグループが2つ表示されていた。←まずこの時点でおかしい!結果として、Freestyleでどちらのグループを指定...

【Blender】編集時に左右対称にボーンを作成する方法
2019/03/31

①編集状態で左のパネル(ショートカットキー:T)から、オプション→X軸ミラーを選択②「Shift+E」終わりhttp://nn-hokuson.hatenablog.com/entry/2017/10/03/205639...

【Blender】同じオブジェクトを円形に等間隔で並べる方法
2019/03/05

2018-12-21同じオブジェクトを円形に等間隔で並べる方法注意点:・移動する時はエディットモードで移動すること・移動後は球のマニュピレータが原点に残っていること※複製したいオブジェクトを回転・拡大縮小している場合は、メニューからオブジェクト→クリア→回転 or 拡大縮小を選択し、これらのパラメータをデフォルトの状態に戻す。①回転の中心になるところ(今回は原点)に十字のオブジェクト(Ctrl+Aでメニューを開き追加→エ...

【Blender】Rigを再生成した後にウェイトを継続する方法
2019/03/05

2018-10-16Rigを再生成した後にウェイトを継続する方法顔のRig有り無し関係でウェイト調節の後に再度リンクができるのか気になってしまったため検証。①ウェイト調整をしたモデルのRigを削除する(モデルのアーマチュア設定は削除しない)②再度、Rigを生成する③再生成したRigと3Dモデルを親子関係で紐づける(Ctrl+P) ※このとき「アーマチュア変形」を選択する!(自動ウェイトなどではない!)④以前のアーマチュア設定と③で親子...

【Blender】顔のリグが不要な場合(Rigify設定)
2019/03/05

2018-10-16顔のリグが不要な場合(Rigify設定)①ポーズモードに変更して、face ボーンの Rig type:: に「faces.super_face」というのが設定されているので×ボタンで削除する ※ポーズモードにしかRigify Typeタブは存在しない!  見落としやすいというか見つからないっていう場合があると思う(自分がそうだった)画像は以下の場合でボーンを生成した場合の状態②×ボタンで削除しなかった場合③×ボタンで削除した場合顔のRigの設定...

【Blender】Rigifyの設定方法
2019/03/04

2018-10-16■Rigifyの設定方法(準備)①Ctrl + Alt + U でBlenderユーザー設定を開く②アドオンタブで Rigify を検索し、Rigify にチェックを入れる。③ファイルタブの「Pythonスクリプトの自動実行」にチェックを付けてスクリプトを実行できるようにする。■Armatureの設定方法①オブジェクトモードで追加(Shift + A) > アーマチュア > Human(Meta-Rig) を選択する。②編集モードでボーン位置を調整する。 かかとのボーンはかかとの...

【Blender】[アウトライナー]ウィンドウの「グループ」に表示されないグループの削除方法
2019/03/04

2018-08-06[アウトライナー]ウィンドウの「グループ」に表示されないグループの削除方法①タイプを「データブロック」に変更する②グループ→削除したいグループ名→ライブラリ→Lib→ファイルパスをデータが存在していたファイルのパスに変更する③プロジェクトを保存して再度開きなおすと対象のグループ名が消える…はずこの方法はグループ名を変更した場合であくまで個別にファイルを持っているときにのみ使える方法。要は過去に存在し...

【Blender】モデルのリンク方法
2019/03/04

2018-07-29モデルのリンク方法①不要なアクションやオブジェクト、マテリアルを削除してモデル編集用のプロジェクトを作成する 例:default.blend 前準備:  必要なオブジェクトにグループ設定をしておけば②の手順、  レンダリング管理(※1)などが楽になる②プロジェクトを新規作成し、①のモデルをリンクする 例:linked.blend 手順:  ファイル→リンク→①のプロジェクトを選択→Group→  全選択→ライブラリからリンク(OK...

【Blender】オブジェクトに別のオブジェクトの形で穴を開ける方法
2019/03/04

2018-05-14オブジェクトに別のオブジェクトの形で穴を開ける方法https://atmarksite.wordpress.com/2017/04/10/blender%E3%81%A7%E7%A9%B4%E3%82%92%E3%81%82%E3%81%91%E3%82%8B/...

【Blender】グループを完全削除する方法
2019/03/04

2018-05-13グループを完全削除する方法[アウトライナー]ウィンドウで、表示する情報のタイプを「グループ」に変更↓削除したいグループを「右クリック」↓「グループリンク解除」から削除終わり間違ってグループを追加してしまったとき用https://blender-cg.net/group/#i-9...

【Blender】アクションアニメーションを完全削除する方法
2019/03/04

2018-07-29アクションアニメーションを完全削除する方法・ボーン、マテリアル、カメラなどオブジェクトにアニメーションが指定されていればドープシートのアクションを×ボタンで削除する(1つでも紐付いていたら完全削除にならない)・NLAエディターの対象アクションを削除する(xキーで削除)・アクションアニメーションを×ボタンで削除する終わりマテリアルにボーンのアニメーションが紐付いていたのと、NLAエディターのアニメー...

【Blender】Pythonスクリプトを自動実行にする方法(ファイルを読み込むたびにスクリプトの自動実行をするかどうか聞かれるのを直す方法)
2019/03/04

2017-07-21Pythonスクリプトを自動実行にする方法(ファイルを読み込むたびにスクリプトの自動実行をするかどうか聞かれるのを直す方法)ファイル↓ユーザー設定Blenderユーザー設定画面のファイルタブを選択し、左下、自動実行にチェック終わりBlenderはリギングやゲームエンジンなどスクリプトを書けば動かせる内容がある分、セキュリティ保護の理由として信頼していないファイルを読み込んだ場合にはスクリプトを起動しないよう...

【Blender】片方のボーンを作った後に左右反対にボーンを作る方法
2019/03/04

2017-05-28片方のボーンを作った後に左右反対にボーンを作る方法[ボーン編集モード]ボーン名の最後に.L(もしくは.R)を付けるアーマチュア→対称化終わりこれでウェイトも片方だけ塗っておけばもう片方も適用されるようになる。...

【Blender】剛体設定のやり方
2019/03/04

2017-03-14剛体設定がとてもわかりやすいhttps://blender-cg.net/rigid-body-consraint/...

【Blender】マテリアルのみのレンダリングとテクスチャ反映したレンダリングをボーン操作で切り替える方法
2019/03/04

2017-02-22マテリアルのみのレンダリングとテクスチャ反映したレンダリングをボーン操作で切り替える方法はっきり言えばひとつのモデルで複数のレンダリング方法を簡単にまとめたいときの方法です。ゲーム開発では影を書き分けたマテリアルのみのトゥーン調。それ以外の立ち絵などはテクスチャを使用したイラスト調と分けているのですが、書き出しのたびに一つのモデルで全てのメッシュのマテリアルを切り替えるのは大変なので切り...

【Blender】マテリアルなどにドライバーを指定したのにポーズを変えた途端、ドライバーが適用されなくなったときの状態を直す方法
2019/03/04

2017-02-21マテリアルなどにドライバーを指定したのにポーズを変えた途端、ドライバーが適用されなくなったときの状態を直す方法自分は、いくつかまとまった状態を全て変更しやすいようにボーンとドライバーを使ってスイッチ的な感じで使っているのですが、ポーズを変更したあとでレンダリングしてみるとドライバーの状態が適用されていなかったときがあったので対処法を探していました。原因は、ドライバーの変数比較のバグのよう...

【Blender】Rigifyを行ったときにモデルが消える(最小)になる、もしくは一部が消えるバグを直す方法
2019/03/04

2016-09-22Rigifyを行ったときにモデルが消える(最小)になる、もしくは一部が消えるバグを直す方法Human(meta-rig)などからRigify Buttonsで生成(Generate)を行ったあと、できたアーマチュアとモデルを親子紐付けするのですが、その際にモデルが一部、もしくはすべてが消えてしまうということがあるかと思います。これはバージョンのせいなのか、バグなのか実際よくわかっていないみたいなのですが、今はこういうやり方で解決...

【Blender】ミラー化したオブジェクトに細分割曲面を当てるとお尻のようにミラーの境界部分が中心に向かって凹んでしまっているのを直す方法
2019/03/04

2016-09-21ミラー化したオブジェクトに細分割曲面を当てるとお尻のようにミラーの境界部分が中心に向かって凹んでしまっているのを直す方法初期の段階などでよくやってしまう事象ですが原因がわかれば簡単です。これはミラーの境目部分に余計な「辺」が残っているため、それに向かってひっぱられているため起こる現象です。なのでその余分な辺を削除してしまえばいいだけです。そうすれば希望通りの形になるかと思います。細分割曲...

【Blender】ベイクにノイズが入ってしまったときの対処法
2019/03/04

2016-09-03ベイクにノイズが入ってしまったときの対処法いろいろ設定などをいじってしまって、いつの間にかベイクをしたときにノイズが入っていた!?というときがあるかもしれません。原因は、ワールドパネルの▼□アンビエントオクルージョン(AO)もしくは▼□環境照明のチェックが入っているからです。これらは普通はオブジェクトに影をつけたり、明るくしたりする作用なのですが、ベイク作業の時にはこれらは必要ないのです。これ...

【Blender】オブジェクトの表示で法線が間違っているわけではないのになんかおかしいのを直す方法
2019/03/04

2016-09-03オブジェクトの表示で法線が間違っているわけではないのになんかおかしいのを直す方法まず画像を見ていただくとわかるのですが、口周りが辺に影のようなものができてしまっていてメッシュや法線の向きなどは正しくなっているのになぜか表示がおかしいという状況です。いろいろ触ってしまい、こういう変な表示になってしまうこともあるかもしれません。ちなみにこれは3Dビュー上で「ソリッド表示」でかつ、プロパティエ...

【Blender】ノードエディターを利用し、眉毛と目を髪の毛の前に描画(書き出す)する方法
2019/03/04

2016-08-31ノードエディターを利用し、眉毛と目を髪の毛の前に描画(書き出す)する方法※レイヤーなどが諸理由でごちゃごちゃしていますので理解に時間がかかるかもしれませんが、内容はさほど難しくありませんのでご了承を。結論から申しますと、画像を順番に分けたいオブジェクトごとに画像処理ソフトのレイヤーのように書き出して順番に重ねているだけ、というようなものでございます。今回は5枚のレイヤーにして書き出してい...

【Blender】シェイプキーのドライバーでボーンを指定したのにボーンを動かしてもメッシュが動かない場合の対処法
2019/03/04

2016-08-08シェイプキーのドライバーでボーンを指定したのにボーンを動かしてもメッシュが動かない場合の対処法シェイプキーのドライバーにボーン名を指定する場合、ボーン名は全角10文字以内で無ければ上手く動作してくれません。半角ならば20文字まで大丈夫だと思います。10byteまでしか対応していないのか今の段階ではこうなっているようです。たぶんBlenderのバグなのか仕様かと思われます。シェイプキーの整理をしているとき...

【Blender】カメラ目線モーフの作り方(モーフでなくてもかまいません)
2019/03/04

2016-07-23カメラ目線モーフの作り方(モーフでなくてもかまいません)※白目が球ではなくお椀状のくぼんでいるタイプでの方法です。※あと事前に伝えておきますが目が実際に動いているわけではなく追いかけているように見えるという錯覚を利用した方法です。①まず、Tabキーでエディットモードにします。②黒目メッシュを白目奥ギリギリまで後ろに下げます。これだけでも充分なのですがここでもう一押し。③黒目メッシュを反転します。...

【Blender】モデルのサイズは変えずに、レンダリング結果(画像・動画出力)のサイズを変更する方法
2019/03/04

2016-05-08モデルのサイズは変えずに、レンダリング結果(画像・動画出力)のサイズを変更する方法(縦と横どちらもサイズを変更しつつ、キャラクターの大きさは同じ大きさで出力する方法)いろいろ調べたのですけど、これといった対処法が無く、だいぶ無理矢理な形ではありますが一応できました。①500*500(横×縦)の場合②1000*1000のサイズに変更すると画像自体が大きくなってしまい、望んだ結果にはならない。③これはデータタブ...

【Blender】メッシュのミラー時に、理想と異なるミラーになってしまったときの修正方法
2019/03/04

2016-03-31メッシュのミラー時に、理想と異なるミラーになってしまったときの修正方法本当は頭の反対側に左右対称にオブジェクトがミラー化してほしいのに、①番のようになってしまった場合②まず、編集モードであればTabキーでオブジェクトモードに変更します。③Ctrl + Aで適用ウィンドウを出し、「回転」を選択します。④お望みどおりのミラー化ができたと思います。これはあくまでx軸対称にする場合の話ですが、ほかのパターンでも...

【Blender】モデルのサイズは変えずに、レンダリング結果(画像・動画出力)のサイズを変更する方法
2019/03/04

2016-02-01モデルのサイズは変えずに、レンダリング結果(画像・動画出力)のサイズを変更する方法既存の設定のままだと、画像出力の際、解像度を変えても拡大扱いされてしまうだけで望んだとおりにはうまくいきません。その際に、モデルにカメラを選択し、カメラタブを選択、「▼カメラ」というのがあるので、デフォルトでは「自動」になっているものを横指定ならば「垂直」縦指定ならば「水平」を選択してレンダリングしなおせば...

【Blender】モデルpmx化時にエッジが大変なことになってしまった時の対処法
2019/03/04

2015-10-27モデルpmx化時にエッジが大変なことになってしまった時の対処法画像を見て分かる通り、スーパーな感じになっております。これは、モデルのウェイトがうまくいっていないときにエッジがバグを起こして飛び出ているという感じです。今回はblenderからpmxエクスポートした場合なのでblenderで修正します。以下、blender操作まずは、飛び出ているモデルをウェイトペイントモードにし、通常左側ツールタブ(ショートカットTキ...

【Blender】xファイルエクスポート後もテクスチャが反映されている方法
2019/03/04

2015-10-22xファイルエクスポート後もテクスチャが反映されている方法マテリアルタブ「▼透過」Z値透過「アルファ」の値を1にする(▼透過のチェックが入っていなくても)↑この理由がよくわからない・・・よくわかんないからテクスチャ反映までに時間がかかった。というか調べてもぜんぜんできなかった。(なんでほかの人たちはすんなりできるんだろう・・・)...

【Blender】背景を透過のまま連番画像にする方法
2019/03/04

2015-10-18背景を透過のまま連番画像にする方法連番出力の時に画像赤枠部分のところ「RGBA」を選択する「BW」はグレースケール画像「RGB」は赤・緑・青「RBGA」は赤・緑・青(透過)だそうです...

【Blender】ドープシート―アクションエディタでの複数アニメーション切り替え方法
2019/03/04

2015-10-18ドープシート―アクションエディタでの複数アニメーション切り替え方法F・・・データ保存をするならチェックしておく(しておかないと次回アニメーションデータが消される)+・・・アニメーションコピーで追加×・・・今のアニメーションを削除(実際にデータを削除するわけではない)「アニメーション切り替え方法」タブで指定のアニメーションに切り替える3Dモデル画面で適当なボーンを選択これで別のアニメーションが...

【Blender】「両目ボーン」など一つの動作から複数のボーンを操作する方法
2019/03/04

2016-07-23「両目ボーン」など一つの動作から複数のボーンを操作する方法ボーンを選択(ポーズモード)プロパティの骨&鎖マークタブ(ボーンコンストレイント)ボーンコンストレイント追加回転コピー「ターゲット」に指定したいオブジェクト(今回は「目」を動かしたいが「ボーン」に両目を当てたいので両目ボーンが含まれているオブジェクトを指定)「ボーン」に両目を指定「XYZ」連動させる角度「反転」角度反転「オフセット」...

【Blender】Objectの角度や移動を固定、制限のさせ方
2019/03/04

2015-10-16Objectの角度や移動を固定、制限のさせ方ボーンを選択(ポーズモード)プロパティの骨マークタブ(ボーン)「▼トランスフォームのロック」で位置、回転などを固定できる...